3Dpulse.ru: Тема косплея является достаточно специфичной, не все пользователи нашего портала знают, что это. Вы можете кратко описать, что такое косплей и почему люди, увлекающиеся косплеем, так интересуются 3D-печатью?
Григорий Ерасов: Если строго классифицировать человеческое творчество, то косплей можно назвать разновидностью карнавала, в котором главное внимание уделяется отображению, воплощению в костюме и атрибутах известных персонажей фильмов, аниме, анимационных картин, компьютерных игр, комиксов (а также книг и любых вымышленных или не очень вымышленных миров). При этом это может быть как простое подражание - попытка передать образ персонажа с использованием повседневной одежды и минимума средств, так и сложный, дорогой, детализированный костюм с большим количеством грима, вышивки, мелких деталей, доспехов, оружия и даже частей интерьера из оригинального произведения или нескольких – иногда косплееры фантазируют и смешивают несколько образов. В таких работах ценится аутентичность – точность соответствия оригиналу. Форма пуговиц и амулетов, форма доспехов и деталей оружия.
И так получилось, что большинство косплееров не умеют лепить. Но всегда есть 3D-модель или её можно достаточно легко сделать – в отличие от реального пластилина или гипса в 3D-редакторе всегда можно отменить несколько последних действий, результат работы становится более предсказуем и более точным. Остаётся только решить вопрос, как перенести объект с экрана компьютера в реальный мир. На сегодня есть несколько технологий помимо ручного копирования по картинкам – ЧПУ фрезеровка, распечатка и последующая склейка выкроек (Prepakura designer) и несколько видов 3D-печати. Хотя по факту подавляющее большинство 3D-принтеров, которые доступны косплеерам, могут сделать не больше, чем 5-ти координатный фрезерный станок, однако доступа к последнему нет, а к 3D-печати – есть. В результате использование аддитивных технологий для работы над маленькими и средними элементами и использование развёрток для работы над большими элементами позволяет отделить процесс творческого поиска, когда неизбежны ошибки, и процесс изготовления. А также появляется возможность сэкономить силы и время, воспользовавшись результатом работы другого человека.
3Dpulse.ru: Как давно Вы сами увлеклись косплеем, с чего все началось?
Г.Е.: Началось всё, когда 10 лет назад мы с другом основали небольшую анимационную студию. Собирая информацию, я увидел на одном из сайтов такую разновидность косплея, как Анимегао Кигуруми, и понял, что это моё. Дальше были попытки сделать первую маску – именно тогда я узнал о проекте RepRap, а также выяснил, что нужно для того, чтобы отфрезеровать маску на ЧПУ. Но довольно долгое время я использовал классический метод работы, основанный на ручном труде.
3Dpulse.ru:Расскажите, сколько занимает процесс создания маски?
Г.Е.: Любой процесс состоит из ряда этапов. Часть из них аналоговая, а часть уже переведена в цифру. Что интересно, при цифровом методе чистое время изготовления увеличилось – раньше на маску уходило около 60 часов, теперь чистое время составляет порядка сотни. Однако большая часть этого времени - это работа принтера или простого механического оборудования. Если же добавить сюда время, необходимое на ожидание между этапами (например, я наношу от 4 до 6 слоёв лака, и каждый сохнет около суток) и прочие дополнительные действия, то создание одной только маски может затянуться на пару месяцев.
3Dpulse.ru: Что нужно сообщить Вам из параметров, чтобы сделать кигуруми-маску определенного персонажа для конкретного человека? Нужно ли делать какие-то выкройки самому или можно прислать фото персонажа из аниме, размер своей головы — и этого будет достаточно для работы?
Г.Е.: Есть два важных элемента технического задания. Первый – это собственно сам образ персонажа: лицо, причёска, одежда. Конечно, наилучшим вариантом может служить высокополигональная 3D-модель. Однако подойдёт и низкополигональная модель из игры или MMD (Miku Miku Dance) и даже рисунок. Очень часто меня просят сделать маску, такую же как одна из моих предыдущих. Сюда же можно отнести выбор используемых в готовой маске оптических иллюзий, в частности, широко применяемую иллюзию следящего взора.
Другой элемент – это размеры будущего «носителя» (или, как мы именуем друг друга, «доллера» - кукловода). Есть ещё третий элемент – это способ использования. Конечно, мои работы не боятся снега и дождя – в них можно даже купаться, легко переносят жёсткое обращение, а наиболее просто повреждаемые детали легко заменить. Но иногда может потребоваться усиленная вентиляция, динамическая подсветка, рация или другая бортовая электроника.
Однако постановку задачи можно очень сильно упростить. С этой целью я запустил специальную программу, которая позволяет ответить на все эти вопросы автоматически. Это первая технология, с которой начинается создание. Я назвал её kigurumi mask maker.
3Dpulse.ru: Какие технологии Вы используете в процессе изготовления масок?
Г.Е.: Когда-то я писал компьютерные игры. И самую первую технологию я взял оттуда. Kigurumi Mask Maker – это пользовательский интерфейс, работа с которым напоминает создание персонажа в онлайн игре. Такая своеобразная геймификация.
На выходе получается 3D-модель и список пожеланий. Как я уже говорил, пользователь может прислать готовую модель или рисунок, по которому опять же делается модель в дизайнерском пакете. Далее следует более серьёзная инженерная технология – нужно подготовить модель к печати. На этом этапе возможно вносить правки практически на лету и сразу представлять готовый результат.
Параллельно в графическом пакете готовится рисунок глаз, и, возможно, бровей и ресниц. Хотя эта часть работы требует наличия тренированного чувства прекрасного, но она уже во многом автоматизирована. По сути, сейчас мне очень редко приходится рисовать глаза — я всего лишь настраиваю цвет, градиенты, выбираю параметры рисунка радужной оболочки и параметры спецэффектов, таких как блики или звёздное небо. После этого остаётся распечатать глаза и собрать их из нескольких стандартных элементов. Кстати, сейчас я изучаю разные технологии, которые позволят не изготавливать глаза, а загружать их прямо в маску.
И параллельно собираются стандартные детали – заготовки для глаз, внутренняя подложка, компоненты электроники, механизмы закрепления маски на голове. При желании можно разместить целый бортовой компьютер, который будет, посредством датчиков, считывать состояние пользователя, создавать дополнительную реальность, управлять микроклиматом в костюме и приводить разные части костюма и маски в движение посредством сервоприводов.
Когда заготовка отпечатана, происходит её отливка из более прочного и лёгкого материала – стеклопластика. Из такого материала часто делают кастомные обвесы на автомобили или парковые скульптуры. Кроме того, этот материал довольно легко обрабатывать, что позволяет делать более грубую печать.
Ещё одна технология – это взаимозаменяемость. Конструктор. Разные элементы имеют стандартные крепления, и благодаря этому можно делать одни части не дожидаясь других.
Точно так же начинается работа по технологии 4.0 – когда создаётся индивидуализированное изделие сначала в цифре, а потом по частям переводится из виртуального мира в реальный.
После этого применяется, пожалуй, единственная аналоговая технология. До сих пор макияж на маску наносится вручную.
3Dpulse.ru: Если говорить непосредственно о 3D-печати, то где именно Вы ее используете? Какими принтерами пользуетесь? Производите ли постобработку изделий?
Г.Е.: Частично я уже ответил на этот вопрос – львиная доля 3D-печати используется на этапе создания заготовки в материале. Результаты химической постобработки меня пока что не устраивают, поэтому я переношу её на следующий этап, на стеклопластик. Однако частично постобработка всё же требуется – хотя я использую сравнительно большой FDM принтер, часто приходится делать печать из нескольких кусков и впоследствии спаивать их.
Кроме того, крепления и стандартные элементы сначала печатаются, потом механически и химически обрабатываются и затем с них снимаются силиконовые формы.
3Dpulse.ru: Насколько хорошо видно и слышно в маске? Можно ли в ней быть подвижным — например, человек выступает в дефиле с элементами прыжков и резкими движениями.
Г.Е.: Проще всего объяснить по аналогии. Возьмите закрытый мотошлем с тонированным стеклом, заклейте 5и сантиметровым бумажным скотчем стекло, оставив два квадрата 4 на 3 сантиметра примерно перед глазами. Теперь наденьте. С непривычки может показаться темно и душно, но после небольшой тренировки единственное, чего вы будете бояться – это ступенек, уходящих вниз. В подобных масках купаются, катаются на лыжах и сигвеях. Есть примеры и вождения в маске, но в целях безопасности (обзор ограничен), это было относительно медленно и на пустой улице.
3Dpulse.ru: Некоторые наши читатели интересуются, возможно ли изготовление подвижной куклы в полный рост «под ключ» — то есть с нуля и до конечного результата с волосами, костюмом и подвижными элементами, которые могут контролироваться извне?
Г.Е.: В ближайшее время я хочу сделать полноценного ходячего робота, у которого ноги и руки будут управляться через простую виртуальную нейросеть – для этого мне не хватает всего-то материалов и электроники (и времени). На сегодня у меня есть как знания, достаточные для создания полноценного персонажа с носимой аниматроникой и динамической подсветкой, которыми можно управлять дистанционно, так и представление, как сделать так, чтобы костюм научился понимать мелкие движения своего носителя и переводить их в различные внешние реакции (например, как в кошачьих ушках Neuromimi). Конечно, уже можно сделать и некое подобие «суррогата» из фильма с Б. Уиллисом. Только это будет довольно дорого и долго, как раз к появлению атомных батареек в продаже. Поэтому сейчас, как правило, заказы состоят из маски (с парой-тройкой комплектов глаз, волосами и т.п.) и одним характерным для персонажа костюмом.
Редакция портала благодарит Григория за интервью и желает дальнейших успехов в творческой деятельности.
Посмотреть другие работы Григория Ерасова можно на его личной странице Вконтакте.
?
события 3D-печати
поделиться статьей с друзьями
добавить сообщение